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怎沒想到(?)
日期:2017/07/03 02:05
名稱:
邪O
其實不少應該行之有年了,不過就格鬥類型的遊戲來說,並不常見
較全球性的還是YOUTUBE,當然其他國家常用的平台也都可
SE?A在某款手遊,有點選連結到YOUTUBE看教學後,遊戲本體給予一點點獎勵
格鬥類型倒也是可以利用、一來解決玩家的困擾、二來增加其點閱率、賺取發售後的持續小額的收入
其成本理應是不會花費太多,維持基本、漸進性發展,壓力不至於太過緊迫
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Re: 怎沒想到(?)
( No.1 )
日期:2017/07/06 21:24
名稱:
狼
手遊和主機遊戲的營運模式不同吧(除非是付費手遊)
課金手遊因為基本免費,所以除了坑課金之外,其他獲利的手段也不得不用,所以FB點讚,retweet,youtube點擊這些都很重要
相對地,付費遊戲本身有玩家玩就已經等如有收入,所以目標是著眼於怎樣吸引玩家買單而不是他們遊玩中生產的額外收益
當然付費遊戲也需要youtube / FB這些手段,但出發點是需要其宣傳效果而不是利用點擊率獲利。
關於點擊連結到youtube看教學,這個很純粹是因為手機能方便地轉換程式連上youtube所以才能做(不過狼覺得看遊戲教學要先離開遊戲,無論是在哪個平台都很煩,所以大概也只有個別手遊會這樣做吧)
然後也因為遊戲本身有大量升級元素才能從中挖一點出來當小獎勵,然後因為那些升級要素都是坑才會大量出現。
格鬥遊戲 / 競技類遊戲有點特別。因為形式上跟體育運動接近(所以近年就"電競電競"的了),能吸引一定的觀眾,所以這種遊戲的市場除了面向玩家外,觀眾群本身都很重要。
有玩家玩 > 帶動觀眾群 > 形成宣傳效果所以再更多玩家投入 > 更多觀眾更熱鬧。電競項目的youtube直播很盛行也就是這原因。
現在也很多遊戲商(尤其日廠)都會不斷為各自的遊戲作生放送介紹,其中的點擊率收益可能也不少(其實也不一定多,反正現在不缺翻錄上載的人,要看你的影片也不一定點你的頻道才能看),所以最主要還是要宣傳效果居多吧
Re: 怎沒想到(?)
( No.2 )
日期:2017/07/07 14:11
名稱:
邪O
至於連結影片,反而是反過來,因為真的沒幾款格遊會這樣做,上班有時間再聊
Re: 怎沒想到(?)
( No.3 )
日期:2017/07/13 00:14
名稱:
亞河
基本上看對岸的手遊跟BILIBILI就知道對岸在流行什麼了
只要有大公司強打出現 一堆名實況主就會開始試玩拍片
Re: 怎沒想到(?)
( No.4 )
日期:2017/07/19 12:54
名稱:
邪O
這也是這陣子崛起的事情,沒幾年阿
做連結(兼美化),會花費多少額外時間是比較好奇
NEKO%%嘗試著別於傳統的方式販售宣傳,覺得也是日方廠很難得的傳統突破
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