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一些關於這遊戲的個人想法
日期:2014/12/29 04:15
名稱:玩家C

1.EN量上限能夠改變,開場一樣200,但是可累積的上限提升至500,在連技的運用上可以更精彩豐富
2.EX模式轉換希望能改成不扣EN量,或者照扣但是無EN量時也能變身
3.Rear的限界突破的EN必殺技指定技希望從 (down) (forward) (P)改成 (down) (back) (K)
(我真的不知道為什麼當初會選 (down) (forward) (P) 這在角色的連技上並無多大幫助 通常我不會特別花200EN去取消這招)
4.Remu的限界突破的EN必殺技指定技希望從 (623) (P)改成 (down) (forward) (P)
(這個更慘 那招 (623) (P)連基本的) (P) (P)+ (623) (P)(K) (K)+ (623) (P)都接不起來 硬要放來限界突破只會導致自身嚴重破綻)
5.Kiki的限界突破的EN必殺技指定技希望從 (down) (back) (K)改成 (down) (forward) (P)
( (down) (forward) (P)是個完美的招式不能限界突破非常可惜)
( (down) (back) (K)這招空可的設定也很詭異 因為踢不到幾腳 傷害低 而且對方還會從即將倒地的狀態變成跳躍狀態,跳躍攻擊接這招=婊自己)
6.Chung的限界突破的EN必殺技指定技希望不管表堻ㄛO改成 (623) (P)
( (623) (P)的限界突破條件非常完美)
7.Yo的限界突破的EN必殺技指定技希望從 (41236) (K)改成 (down) (back) (K)
(也是同上 因為限界突破不是這招導致一個完美的招式就這樣可惜了)
8.Sin的限界突破的EN必殺技指定技希望不管表堻ㄛO改成 (63214) (K)(41236) (P)
(一個完美的摔技角色居然得依賴一招不在特定條件還接不起來的超慢直拳來取消必殺 實在可惜)

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Re: 一些關於這遊戲的個人想法 ( No.1 )
日期:2014/12/29 18:22
名稱:路人C

這些建議完全是為了讓你接技接得更順更爽而已嘛
EN上限本來就是要讓玩家控制EN技的放招時機
而不是無腦放招逆轉
至於指令輸入問題
你先去買個搖桿再說吧

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Re: 一些關於這遊戲的個人想法 ( No.2 )
日期:2014/12/29 21:26
名稱:玩家C

基本上你酸我錯了一點

我提到的限界突破的EN必殺技指定技並不是要改出招法而是要改招式

你可能得多玩這遊戲個幾年並去了解每個角色的利弊跟特性還有運用在來酸我會好一點

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Re: 一些關於這遊戲的個人想法 ( No.3 )
日期:2014/12/29 21:34
名稱:玩家C

另外就是你提到的無腦放招逆轉勝這點是不成立的

玩過這遊戲就知道 就算你用修改器把EN固定出什麼招都不會扣

你不可能100%打贏任何對手或者電腦NPC

因為這遊戲的必殺平衡做得很好 這就是為什麼我完全不認為EN必殺技需要改變

而第二點就是最簡單的 基本上你跟電腦NPC打是不可能累積到500EN的 在那之前你就已經輸了

然而跟玩家對戰卻有可能在一番苦戰後其中一方因為累積到500EN並經過長期的練習而接出一個自創連技來逆轉勝

而玩家的想法跟創意就是格鬥遊戲的精華

有一款為了諷刺類似你這種玩家的遊戲稱為Divekick

完全不鳥遊戲的任何設定也不用任何想法 只重複用同一種優勢的普通攻擊手段來贏得勝利

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Re: 一些關於這遊戲的個人想法 ( No.4 )
日期:2014/12/29 23:18
名稱:路人C

"我提到的限界突破的EN必殺技指定技並不是要改出招法而是要改招式"
"因為這遊戲的必殺平衡做得很好 這就是為什麼我完全不認為EN必殺技需要改變"
所以是要改還是不改?
老實說我不太了解你想表達什麼= = 我猜你是想將遊戲修改成能一套接技接到死
但這遊戲本來就設定成盡量不要有這種情況
遊戲裡有很多招式的硬直時間會造成無法接技甚至變成一大破綻 直到限界突破版才增加打上取消及限界突破的設定
但為什麼要增加這些設定卻不把硬直時間改掉呢 甚至有些招式會莫名將兩人拉開 就是不希望一套接到死的情況發生
我前面所提到的無腦放招逆轉 不是說無腦放同一招就能贏 而是這遊戲的招式指令都很簡單 接技其實很輕鬆
不過這遊戲還是有無腦接技的 雖然我很多年沒玩了 但我還記得星屎那超無腦接技
還有一個雖然不是接技 但是能一擊必殺的比斯吉 不過這招要祖先保佑才行

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Re: 一些關於這遊戲的個人想法 ( No.5 )
日期:2014/12/30 00:47
名稱:玩家C

我不回你了

我發現你只是來找人嘴砲的

假藉這遊戲討論的名義

所以我不鳥你ㄌ ㄋ還要ㄐ續講就講ㄅ

ㄍㄍ我ㄅ跟ㄋ計較ㄌ

ㄅㄅㄛ

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Re: 一些關於這遊戲的個人想法 ( No.6 )
日期:2014/12/30 10:14
名稱:

現在EN技的設計和攻擊力都是以300EN為上限而設定的。普遍來說:100EN攻擊力在100上下浮動,300EN基本上都是200,只是等於兩個100EN的威力,但判定上會作得很霸道去平衡。
一般角色基本上有500HP,如果把EN上限調至500,那麼儲滿500EN再一次過拿來放100EN技,基本上是可以即時KO。如果再算上EN技以外的攻擊的話,其實根本用不上500EN。而EN儲氣速度也是以300EN作準,所以你也會發現一般情況下儲到500EN前以經完場了
所以要改EN上限的話,會牽動很多東西,最後很可能就會變成另一隻遊戲了

沒EN也能變EX mode的部份,這個是不可以改的。在限界突破版時就是因為這個設定,導致好一部份角色可以進行 (P) (P)>變身> (P) (P)>變身loop成無限連(只要第二段攻擊是近身連打就行)

至於可SC的招式設定,那就關乎到角色定位了。這也是平衡度的一環(當然還要看作者本身的看法)

以Sin的情況來說,投技本身已經很霸道,如果還可以SC的話就有點太強了。
又例如小啊嗚Yinan, (236) (P)派生完再SC EN技很爽很強大,但是要將角色HP和紅血防禦調低

以最好連技的角度來說,當然就是用突進系的招式去SC吧。但是所有角色都是這樣設定的話,所有角色玩起來都會差不多。有時在40多個角色裡面要作些只有這個角色獨有的特色也是不易的

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Re: 一些關於這遊戲的個人想法 ( No.7 )
日期:2014/12/30 16:02
名稱:SUNEO嚙踝蕭
網頁:http://scwu.dbfoxtw.me/

兩位就消消火氣吧^^"

很感謝兩位的意見,
其實從F02∼限界突破版∼在到現在的INFINITY,
中間確實經過好幾次斷斷續續的調整,
由於時間有點長,
很多地方我們確實也有調整失誤,
最希望的就是玩家們提出各種意見啦∼

但製作團隊也不保證能完美的滿足所有玩家啦^^"

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Re: 一些關於這遊戲的個人想法 ( No.8 )
日期:2014/12/31 07:57
名稱:路人貓

300EN技的威力是200左右而100EN技的威力是100左右
那麼,SC技的威力如果是40左右的話便已經值回了,只考慮連招威力的話
(因為SC技作為小技是會回EN的)

那麼,不能用於連技/威力太低的SC可的技的用處,自然便不是用於連技

SC飛道具技,個人認為最主要的是牽制時用(!)集氣
上說的,Rear和EXChung便是這種
飛道具>(!)(EN不足)可是非常好的牽制+集氣手段,
他們兩的作戰手段的其中一種,便是,遠程飛波集氣,對空DASH過來對手的用霸道的 (214) (41236) (P)回應
(不過REAR的飛道具竟然要等到爆風沒了才可以用下一發,的確是較弱)


SIN的 (236) (P)有著短時間無敵(捉以外)的功用,可用於迎擊,加上SC可自然是為了加強這招的威脅

很多時候是EN多得沒機會用,不是沒有EN
畢竟這不是打沙包,也不是打AI

REMU的 (623) (P)SC也是這個道理,對空技SC可的話,吃了幾次SC,對面想空DASH也會有點畏首畏尾的感覺的
畢竟一下子便是150+,三成的傷害

以上兩位的SC是偏防守的

那麼CHUNG的遠程捉,便是偏攻擊的
(41236) (K)不可連,但是這招是中距離破防技
本身的威脅也不低,加上SC可,更上一層樓
教對手久守必失的道理

SC不單只是用於連技...
不過如果身邊沒有人一起對戰的話,的確也就是希望把SC的用處更多的放在連技上
...而我,也是這樣希望著的,如果所有SC就是優於連技的話
...
...
不可能啦,有些角色總是不擅火力連的~

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