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[訪談翻譯]從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事
日期:2013/09/07 23:18
名稱:dbfox

From Super Cosplay War Ultra To Chaos Code, The Story Of FK Digital
http://www.siliconera.com/2013/09/06/from-super-cosplay-war-ultra-to-chaos-code-the-story-of-fk-digital/

翻完了,約四小時左右? (冷酷)
我想我需要午睡一下... 唔,快到晚餐時間了OTL

歡迎轉載,但請注明來源
*推薦把視窗拉窄閱讀

其他訪談:
廚師與御宅族成為混沌代碼角色的原因
http://scwu.dbfoxtw.me/cgi-bin/patio.cgi?mode=view&no=735

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從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事



《混沌代碼》上市日的約十年前,FK Digital正在製作PC格鬥遊戲,例如SCWU。他們也開發了許多3DS遊戲,包括Arc System Works發行的數款,與Fly High Works的《魔女與勇者》。當開發這些3DS遊戲時,FK Digital內部仍繼續開發著《混沌代碼》。

《混沌代碼》是如何開始開發的呢?除了IGS外,台灣沒有其他2D動作遊戲開發業者。大部分工作室都集中在3D遊戲上。

福姐(Mickey Lin,製作人):你的第一問題讓我想起關於IGS的美好回憶。回想當年我們在開發免費遊戲時,我們曾收到一封來自IGS專家們的信。信中鼓勵我們成為這一代格鬥遊戲的新開發者。IGS開發的戰鬥遊戲品質都很高,雖然已有一陣子沒看到新作了。當我們收到這封信時,他們把戰鬥遊戲開發者的棒子傳給了我們新一代。

當然,我們的目標是開發像《混沌代碼》的戰鬥與格鬥遊戲。我相信這也是曾見證過90年代,格鬥遊戲黃金時期玩家們的願望。在開發《混沌代碼》之前,我們已做過許多免費對戰格鬥遊戲。超級COSPLAY大戰U(SCWU)是我們最有名的其中一款。從SCWU得來的經驗、技術、成果,讓我們有足夠自信去開發《混沌代碼》。如果你玩過我們的老遊戲,會發現《混沌代碼》有許多靈感從中而來。

最初我們公司設於澳洲雪梨。人們常說開發遊戲很困難,但我要說:在西方國家的亞洲人,開發遊戲更為困難。每個人的畫風都不一樣,使我們必須花很長的時間去調整風格以搭上設計。過了三年,我們決定搬回台灣。在台灣我們僅僅花了一年就達成當初澳洲三年才做到的事情。

四年對專職開發者來說或許是過長的時間,但這是我們第一次製作商業物。而且當時我們的隊伍只有不到十人。說到製作商業物,開發遊戲只算是第一難關,如何成功大賣才是真正的挑戰。我有點跑題了,先停在這。(笑

註:IGS,為鈊象電子(International Games System)的簡稱,曾製作街機的西遊記動作遊戲《西遊釋厄傳》(Oriental Legend),以及PC遊戲《重力漫遊》(Constant C)。



PS3版的移植是如何開始的?移植至主機的過程中,最困難的地方在哪裡呢?

我們希望能讓更多玩家玩到《混沌代碼》。當決定移植時,原本是考慮移至Xbox 360上。然而因為某些問題,結果改移到PS3,感謝亞洲SCE的協助。

PS3版加進了新功能,例如練習模式與一個新角色。加新功能並不困難,真正的挑戰是缺乏開發PS3遊戲的經驗。每當遇上問題時,我們會被推回原點重頭來過。我最難忘的一次剛好是最有趣的一回:我們花了超過一個月的時間,在研究怎麼怎麼打開PS3的開發工具。

回頭看看,Xbox 360是個類似Windows的平台,也許是個更好的開發選擇。(笑



能談談《混沌代碼》的連段系統嗎?

我們到目前為止開發的所有遊戲都有共通的一點:玩家上手容易。雖然沒有複雜的系統或操作要學,但遊戲仍充滿了挑戰性。通常技連段(Chain Combo)在格鬥遊戲並不新鮮,它解決了不同段位的玩家一起玩的問題。按幾個鈕就能打出連段感覺很棒,對吧?是人在玩遊戲,而不是人被遊戲玩。這是近年來常聽到的評論。

技安(Michael Lin,監製):要設計出這樣的系統並不困難。我們想強調通常技連段的流暢度與特效。假設我依序按下A-B-C-D,這些鈕分別代表左拳、右踢、右拳、左踢。當我依序按下A-B-C-D攻擊時,你可以看到左右交換一連串的招式流暢的擊出。

福姐:每個遊戲招式的取消方法都不一樣。技安提到了左右攻擊的交換動作。布拉伯(Bravo)的鍋子像魔術一樣突然出現,凱瑟琳(Catherine)切換攻擊時換裝。像漫畫一樣的風格是我們遊戲的特色之一。

在街機版本裡,古德拉克(Kudlak)是最終魔王,非遊玩角色。你是怎麼調整真•古德拉克(Kudlak Sin)允許玩家遊玩,卻又不使他強過其他角色呢?

福姐:要怎麼調整魔王的平衡?我們選了最難且最費時間,但最好的方法去傳達我們的熱情給玩家們 - PS3版的古德拉克(魔王)與街機版是不一樣的。這是為PS3玩家特製的角色,叫真•古德拉克(Kudlak Sin)。

這裡說的「特製」不只是平衡HP與AP,而是設計一個不同招式的新角色。我們在PS3版開始開發後,設計了真•古德拉克(Kudlak Sin)的大部分招式。有一部分的招式是專門設計給真•古德拉克(Kudlak Sin)用的。



注意圖裡左下的混沌氣條上方,那裡有真•古德拉克(Kudlak Sin)專用的計量。街機版沒有這東西。玩家如果滿足某個條件,便可以選擇魔王版。究竟真•古德拉克(Kudlak Sin)與魔王版有什麼差別呢?這就請玩家自行摸索啦。

美版與亞版有什麼差別嗎?翻譯有為了國際版特別改善過嗎?

福姐:我們想呈獻原汁原味的《混沌代碼》給玩家們,所以內容沒有差別。但我們修正了些日版與亞版找到的BUG,並考慮了玩家的意見。所以,練習模式加入了顯示攻擊傷害值的功能。




FK Digital未來有計畫開發更多格鬥遊戲,或是擴展《混沌代碼》成系列作嗎?

福姐:在工作室裡,我們一直都在討論想開發什麼樣的遊戲。我喜歡動畫,我常常夢想把一整個動畫系列作成格鬥遊戲。然而,開發這類遊戲並不容易。

《混沌代碼》對十人小組而言已負擔很重,尤其是因為當我們開發它時,又同時開發了許多3DS遊戲。雖然其他遊戲並沒有《混沌代碼》的規模這麼大,但當我們需要花更多時間在《混沌代碼》時,工作量真的快使我們撐不下去。玩家們願意玩我們的遊戲,便是我們的最大動力。希望我們能獲得北美玩家的大量支持。

至於是否把《混沌代碼》作成系列作… 你覺得呢? (喜悅)

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Re: [訪談翻譯]從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事 ( No.1 )
日期:2013/09/07 18:02
名稱:dbfox

チェーンコンボ(Chain Combo),就是指普攻連發那種Combo。我不知道中文叫什麼…
翻成通常技連段,應該沒關係吧? (迷茫)

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Re: [訪談翻譯]從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事 ( No.2 )
日期:2013/09/07 21:28
名稱:SUNEO
網頁:http://www.fkdigital.net/

好懶的看英文版∼
直接回來這裡看中文的XD!!

CHAIN COMBO福也不知道中文是什麼
連鎖連續技?
在辦公室裡我們都叫GC就是了(GGX用語)
不過在國外是CHAIN COMBO比較廣為認知

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Re: [訪談翻譯]從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事 ( No.3 )
日期:2013/09/07 23:35
名稱:dbfox

趁腦袋清醒一點,修正了些不通順的地方 (冷酷)

話說福姐請問一下
原文裡提到FK以前開發免費遊戲時,都是指複數
是指SCWU之前還有其他作品嗎?挺好奇的 (微笑)

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Re: [訪談翻譯]從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事 ( No.4 )
日期:2013/09/09 10:08
名稱:ROSS-MAX

我記得最以前放 SCWU 的網頁就有放一些其他的格鬥遊戲
不過印象中不是下載不了就是下載下來不能跑就是了 (迷茫)

那時好像還是 SCWU 沒幾個腳色的時代

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Re: [訪談翻譯]從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事 ( No.5 )
日期:2013/09/09 15:20
名稱:SUNEO
網頁:http://www.fkdigital.net/

SCWU之前是FKF, FKF之前則是FK

不過嚴格說來FKF是個未完的PROJECT∼
現在CHAOS CODE反而比較像是FKF的延續吧XD∼

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Re: [訪談翻譯]從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事 ( No.6 )
日期:2013/09/23 11:14
名稱:yjo4sp4

想請問....台中玩的到嗎!?

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Re: [訪談翻譯]從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事 ( No.7 )
日期:2013/09/23 14:23
名稱:T

買台ps3, 在台北台中台南也能玩得到。

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Re: 從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事 ( No.8 )
日期:2013/09/23 16:07
名稱:邪O

買台ps3, 在台北台中台南也能玩得到。<<
期待著P4(?

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